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這個行業,我國去年銷售額世界第一!也有人說它是“洪水猛獸”...

發布日期:2018-2-14 瀏覽次數:615

 

 

開年以來,游戲業話題不斷。

 

不管是元旦開始火爆的微信小程序“跳一跳”,還是這段時間正流行的“旅行青蛙”,更不用說“大吉大利,今晚吃雞”——《絕地求生:大逃殺》,它們或是消遣人們碎片化的時間,或是提供了一種佛系生活的寄托,亦或是讓人體驗到征服的快感、團隊合作的樂趣……

 

報告顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,位列全球第一。游戲市場,也成為各方爭奪的戰場。新年以來,騰訊、網易、以及三七互娛等“游戲”公司,紛紛有新動作。

 

火熱的背后,爭議也伴隨而來,有人點贊,也有人稱之為“洪水猛獸”。那么,我國游戲產業目前狀況究竟如何?未來又將走向何方?

 

我國游戲產業保持高速增長 

 

我國游戲產業繼續保持高速增長,2017年全年收入已突破2000億元大關。近期,中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布了《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年我國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%,游戲產業自2014年出現的收入增長率下滑的情況以緩解。

 

報告顯示,

 

移動游戲市場實際銷售收入達1161.2億元,份額繼續增加,占57.0%;

 

客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;

 

網頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;

 

家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。

 

移動游戲市場實際銷售收入在達到1161.2億元同時,去年還同比增長41.7%,依舊保持著較高的增長速度。和去年的情況類似,去年移動游戲市場收入保持了超300億的增長幅度,從一定程度上說明目前移動游戲仍然處于高速發展階段。

 

另外,去年電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%,其中,

 

客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;

 

移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。

 

值得注意的是,2017年我國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,約合541.2億元,相比2008年的0.7億美元,游戲海外收入10年暴增了118倍。

 

業內表示,游戲產品海外銷售,已經遠遠超過其它文化產品,成為我國文化產業“走出去”的生力軍。

 

游戲市場的火爆同樣促進了整個產業的發展。報告顯示,截至去年年末,我國上市游戲企業數量達185家,其中A股上市游戲企業151家,占81.6%;港股上市游戲企業26家,占14.1%;美股上市游戲企業8家,占4.3%。

 

市場分析認為,目前我國有多家游戲企業正在籌備上市,良好的市場環境和快速增長的市場,將會促使更多國內游戲企業走上資本市場,這將幫助整個游戲產業繼續保持健康快速增長。

 

游戲產業競爭進一步加劇

 

報告顯示,2017年中國游戲用戶規模達5.83億人,同比增長3.1%,游戲用戶滲透率方面,自2014年起維持下降趨勢,游戲市場用戶規模即將觸及天花板。

 

在此背景下,培養用戶付費習慣,提升ARPU值(Average Revenue Per User,即每用戶平均收入)成游戲行業增長新邏輯。數據顯示,2017年中國游戲市場ARPU值349.2元,提升19.4%,手游ARPU值209.6元,提升35.1%,端游ARPU值410.5元,提升9.9%。整體ARPU值增長趨勢雖有波動,但仍保持兩位數增長率,說明ARPU值增長是促進游戲市場增長的主要動力。

 

這意味著,游戲公司之間的競爭愈加激烈,大廠格局形成下頭部份額被占據。根據App Annie綜合上榜次數及榜單排名梳理的2017年iOS暢銷榜榜單TOP18產品,騰訊網易共計研發7款占比39%、發行12款占比67%,以絕對優勢領跑。

 

可見移動紅利優勢即將消失的2018年,如何把握機遇,聚焦頭部精品原創游戲的打造,或將帶領游戲廠商進入到游戲市場發展的“快車道”。而對已經實現上市的游戲公司而言,資金充沛,人才聚集,更有望借助資本市場實現快速發展。

 

借助資本市場的資金優勢,近兩年一些優質游戲公司開始涌現,包括Newzoo在內的全球知名的游戲市場調研機構近年來對中國游戲企業的關注度也逐年提高,在騰訊、網易成為Newzoo多篇產業報告的熟面孔之后,三七互娛和完美世界等大中型游戲公司也開始紛紛亮相。

 

多部門嚴格規范網絡游戲市場管理

 

近年來,我國網絡游戲快速發展,市場規模不斷擴大,擁有龐大受眾群體。但同時,網游市場也存在文化內涵缺失、用戶權益?;げ渙?、青少年網絡沉迷等問題。

 

中宣部、中央網信辦、教育部、公安部、文化部等部門近日聯合印發《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》。按照意見統一部署,政府部門、行業協會、網游企業等多方聯手綜合施策,強化價值導向,加大正能量供給,落實企業主體責任,推動行業轉型升級,努力營造清朗網絡空間。

 

有專家指出,作為市場主體,網游企業必須切實擔負起內容管理的主體責任,絕不能片面追求經濟效益甚至唯利是圖。

 

網絡游戲行業的成熟度還不夠,其社會效益還不能與其經濟效益的規模和總量相匹配;如果行業要有質的飛躍,就要直面問題有效解決,加快推進轉型升級——中國文化娛樂行業協會秘書長孔明的判斷,代表了不少業內人士的看法。

 

孔明介紹,中國文化娛樂行業協會積極響應意見要求,號召會員單位提升網絡游戲內容品質,開展自查自糾,找準痛點補短板:

 

一是主動承擔社會責任,加強行業自律,提升行業形象。

 

二是關注內容健康,形成行業研發運營“行規”。

 

三是幫助企業建立并完善內容管理制度。“我們有信心在‘十三五’期間,用網絡游戲行業的全新形象和更具價值的產品,為老百姓的美好生活增添快樂和實用性。”孔明說。

 

在中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所當代文藝批評中心主任孫佳山看來,“構建符合新時代要求的網絡游戲作品評價體系,在當前顯得尤為緊迫和必要。”

編輯 / 杜秀萍

來源 / 經濟日報、新華社、央視財經、全景網等

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